Этот комментарий написан для версии PS4.
Из всех частей, в которые я играл, эта самая недоделанная. К сожалению. Но по порядку.
СЮЖЕТ, ИСТОРИЯ, ДИАЛОГИ И ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ
Обычно игры серии ценятся именно тем, что в них можно найти удивительные истории, грустные, смешные, трагичные, фантастические - все они будут мастерски оформлены диалогами, характерами героев, визуальными сценами. Но не в случае с Final Fantasy XV. В этой игре история сдвинута на второй план, сюжет очень рваный, недоделанный, недодуманный и порой просто переходящий в фарс, пародию, в насмешку над игроком.
История создания Final Fantasy XV очень тяжелая, по пути разработки менялась команда, в частности сценаристы и режиссеры. А это обычно не приводит ни к чему хорошему. Еще одна причина проблем - высокие амбиции на старте, погубившие ни одну игру, в частности Xenogears. Да, история с Final Fantasy XV почти полностью повторяет печальную историю с Xenogears. Разница лишь в том, что Xenogears и ее разработчики в конечном счете стали мучениками, а саму игру увековечили как самое великое творение в игровой индустрии, незаконченность которой и стала причиной возведения ее в пантеон. Чего точно не случится с Final Fantasy XV. В отличие от Xenogears, разработчики Final Fantasy XV большие абмиции решили исправить не тем, что вывалили сюжет в виде огромной текстовой книги, а тем, что просто вырвали из истории 9 из 10 страниц. Они подсунули игрокам рваную историю, сюжет которой дыряв как решето. Возьмите в руки какой-нибудь литературный шедевр, вырвите из этой книги 9 из 10 страниц, оставьте страницы 1, 10, 20, 30 и т.д. Когда закончите сей сложный процесс - почитайте, что вышло. Лучшей аналогии, чтобы описать сюжет в Final Fantasy XV нет.
ГЕРОИ
В этой Final Fantasy был применен уникальный для серии концепт, когда главный герой всю игру имеет неизменяемую команду. Обычно в Final Fantasy мы имеем протагониста, который по мере развития истории находит к себе в команду новых друзей. А далее игрок выбирает, кто из них будет на скамейке запасных, а кто - в первых рядах. Так это и работало все эти десятилетия. В Final Fantasy XV наш протагонист имеет 3 друзей, они же его телохранители. По ходу всей игры вы не встретите новых героев, которых навсегда сможете взять в команду. Т.е. у вас нет гибкой команды, только эти 4 персонажа. В нескольких миссиях вас будут сопровождать дополнительные герои, но только в этих миссиях.
В целом это нововведение не является плохим или хорошим. Оно дает определенную новизну серии и по-новому показывает возможности Final Fantasy. У меня лично нет претензий к этому концепту. Однако те, кто ожидает некую классическую систему, могут быть сильно разочарованы. Особенно те, кто любит играть женскими персонажами в команде.
Сами же персонажи и их характеры достаточно шаблонны. Главный герой - это принц. По сюжету его страна захвачена, сам он в бегах и трое его приятелей его охраняют. Задача этой компашки - вернуть ему трон. Собственно вот и вся история, весь сюжет игры. Это нормальная история, если бы она была написана полностью, а не в виде рваной книги, как я описал выше. Но что есть, то есть.
Шаблонность героев в том, что они слишком уж характерны. Главный герой - Ноктис - депрессивный парень, не особо разговорчивый, мрачноватый. Гладиолос - брутальный силач, второй "отец" Ноктиса, постоянно заставляет его не опускать руки и, когда нужно, бьет по морде. Игнис - умник в очках, молчун, всегда говорит только умные вещи. Последний - Промпто - гиберактивный непоседа, генки в японской терминологии, чисто забавный маскот в компании.
И все ничего, но у этих героев нет историй, нет развития. Они как нацепили свою маску, так ее и не снимают. Они не могу удивить, их личности не играют разными красками. Они просто выполняют свои роли. Как в плохом аниме. Это сильно бьет по и без того ужасной истории.
Изначально разработчики хотели показать крепкую мужскую дружбу, команду старых друзей, отойти от шаблонов серии. Сделать игру в жанре роуд-муви, где 4 парней проходят огонь и воду. Неплохая концепция, не хватило мастерства передать в диалогах эту задумку, а также не хватило мастерства сделать нетривиальные сюжетные ходы, в результате которых герои бы начали играть новыми красками. Жаль. Но в целом идея нормальная.
РАЗБИВКА ИГРЫ НА ГЛАВЫ
Игра разбита на 15 глав. При этом условно игра делится на 2 части.
Первая часть 1-9 главы, вы исследуете открытый мир и путешествуете по нему. В 10 главе вы покидаете открытый мир и начинается линейный сюжет на совсем другой карте. Вернуться на первую карту вы не можете нормальным способом - ни на катере, ни на машине, ни на чокобо, ни на своих двоих, однако можете попасть туда с помощью собаки-телепорта.
Вторая часть 10-15 главы - это линейно-коридорная игра в стиле ФФ13. Это неплохо само по себе (на самом деле плохо), но это создает резкий контраст между первой и второй половиной игры. Складывается ощущение, что играешь в 2 разные игры. Это плохое решение и оно сделано потому, что на вторую часть игры не хватило денег и времени. Т.е. по уму они должны были делать вторую часть игры также в открытом мире, связанном с первой частью (как Скеллиге связано с Веленом в Ведьмак 3, обе локации воспринимаются синергично), но в итоге получилось так, что вас закидывают в другую часть света и вы бежите по коридору 5 глав подряд, словно в Uncharted.
Понять, как это тупо, можно только самому это увидя.
МИР (ОТКРЫТЫЙ)
Это самая странная вещь в игре. С сюжетом все понятно - не хватило денег, схалтурили. Но что касается открытого мира, тут все очень сложно.
В мире Final Fantasy XV вы можете с первых же минут пойти в разные стороны. Разработчики постарались дать максимальную свободу. При этом в мире есть, что искать и исследовать. Если быть внимательным и дотошным, то можно найти множество секретных пещер, сильных монстров, бродящих в тайных местах буквально в самом начале игры. А можно не искать и бежать по сюжету. Т.е. основная концепция открытого мира тут соблюдена, но со своими нюансами. Так, например, открытый мир Final Fantasy XV на самом деле состоит из условных локаций, который хоть и являются одной картой, но отделены друг от друга блокпостами. Это сделано для того, чтобы вы не смогли попасть туда, куда не следует в самом начале игры. Блокпосты разрушаются по сюжету и таким образом вы можете попасть в новые части света и вернуть в старые. В целом эта же концепция использовалась и в старых легендарных Final Fantasy. Тут отличие в том, что вы действительно можете зависнуть на десятки часов, изучая окрестности, чего нельзя было сделать в той же Final Fantasy 7, где был город А и город Б, а между ними равнина, которую нужно перебежать, по возможности не напоровшись на всплывающие бои. Можно было качать уровни в боях, но исследовать между городом А и городом Б, как правило, было нечего. Тут же другое дело, разные сайдквесты, пещеры, враги, закусочные и мотели - все это можно изучать. Другое дело, насколько это интересно и нужно ли.
Мне сложно описать ощущения, связанные с миром этой игры. С одной стороны, он вроде бы интересен и по нему интересно бегать. С другой стороны, тут есть ряд странностей:
а) В игре меняется день и ночь, но ночью бегать по миру нельзя, так как ничего не видно, это просто дико неудобно и некомфортно. Более того, чем дальше вы идете по сюжету игры, тем ночь становится длиннее, а день короче. В итоге, если вы решите побегать по миру, то постоянно будете бороться с ночными проблемами. Вы можете переждать ночь в лагере или мотеле, но если ночь застигла вас в глухом лесу, то вы потратите кучу времени, прежде чем найдете лагерь или мотель, а когда найдете, то, скорее всего, будет уже утро. Это очень странная концепция и странное решение разработчиков. Обычно в играх со сменой дня и ночи, каждое время суток красиво по своему; интересно изучать мир и днем, и ночью. Тут это не так.
б) Вторая вещь, которая сильно портит впечатление от исследования мира - это каменные стены везде, где только можно. В некоторых играх с открытым миром, например, Ведьмак 3 или Watch Dogs, когда вы пытаетесь выйти за предел основной карты мира, то ваш персонаж автоматически разворачивается. Таким образом, игра не дает вам пойти за границы игры. При этом игра рисует горизонт и есть ощущение, что пройти можно, просто нечто не хочет вас туда пускать. Это отличное решение. В Final Fantasy XV границы игры решили иначе - тут просто все огородили каменными стенами. Это сильно испортило визуальное восприятие мира игры. Куда бы вы ни посмотрели - везде на горизонте вы увидите каменные стены. Это так неестественно и некрасиво, что полностью (и это не преувеличение) сводит на нет всю потенциальную красоту мира, создавая его условность. Появляется ощущение, что ты не на открытой локации, а в лабиринте. Куда бы ты ни пошел, везде будут стены, ограничивающие не только путь, но и вид - в игре просто не видно горизонта.
в) Мир FF15 достаточно большой, если смотреть карту и проехать его на машине, однако его наполнение оставляет желать лучшего. На карте открытого мира есть всего 1 (один) город. Даже не так - городишко. Он симпатичен, но имеет всего 2-3 небольшие улицы. Еще один город есть во второй половине игры. По декорациям и лору кажется, что это огромный мегаполис, однако у разработчиков хватило денег только на 2-3 улицы. Само собой в этих городах особого нечего делать, т.к. там нет квестов или уникальных персонажей.
ГЕЙМПЛЕЙ В ОТКРЫТОМ МИРЕ
Открытый мир можно исследовать, но давайте зададимся простым вопросом "зачем"? Игра предлагает нам такие ответы:
а) Сайдквесты. Ходя по миру, вы непременно наткнетесь на множество персонажей, которые дадут вам задания. Это не ново и в каждой игре такое есть. Весь вопрос, есть ли смысл в этих заданиях и интересны ли они. Ответ на первый вопрос - да, на второй - нет. Вы можете получить деньги и айтемы за квесты, но вы точно не захотите их делать. Как я понимаю, все сайдквесты в игре делали китайцы на аутсорсе. Они их делали в отрыве от основной игры. В итоге эти квесты вообще никак не вплетены в игру, а также проработаны на уровне худших аналогов ММОRPG. Единственный сайдквест, который интересно было сделать - квест про Чокобо, но я сейчас не помню точно и не уверен, что это сайдквест. Остальные же квесты построены по принципу, когда какой-то персонаж просит принести вам камень. Когда вы приносите ему камень, он дает вам награду и просит принести другой камень. И так это повторяет много-много раз, без какого-либо изменения, НПС также сидит и дает вам раз за разом один и тот же квест.
б) Сундучки. К сожалению, в игре нет сундучков. Да-да, в этом Final Fantasy нет сундучков. Печально. Но есть предметы, которые валяются в скрытых местах. Однако в отличие от прошлых частей, тут предметы случайно генерируются на лету, а не заботливо разложены разработчиками. В принципе, вы можете ходить по миру и искать предметы, но тот факт, что они генерируются случайно, сводит на нет весь дух этого приключения. Также очень неудачно это оформлено. Предмет может лежать просто посреди равнины и будет выглядеть как маленький синий камень. Это может быть зелье, оружие - но внешне это будет просто синий камень. Это сильно портит картину, так как нет ощущения, что ты нашел скрытое сокровище. Какое удовольствие бегать по миру и искать камешки, разбросанные компьютером?
в) Еще в открытом мире можно найти секретные пещеры, а также выполнить задания на охоту. Их смысл в том, что вам выдаются задания найти монстра и убить его. Потом прийти и получить награду. Монстр в данном случае, как правило, обычный зверь и не представляет большого интереса. К сожалению, я не сильно заинтересовался ни секретными пещерами, ни охотой. Но говорят, что это весьма интересная часть игры, если вы прониклись ей.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Я как старожил серии категорически не принял новую боевую систему и по этой причине прошел игру довольно быстро и не стал сильно качать героев и исследовать мир в поисках нового оружия. Хотя знаю, что очень многим она понравилась. Если коротко, то новая боевая система - это что-то вроде слешера. Нет ничего общего с тактическими боями из старых игр. Вы управляете Ноктисом, в режиме реального времени бегаете по полю боя и рубите врагов. Игра не дает вам время на планирование и обдумывание действий. Единственное, вы можете нажать на панель предметов и тогда бой застынет, а вы сможете подумать и использовать айтем. На поле боя также бегают ваши соратники, но вы ими вообще не управляете, можете их только воскрешать или лечить. Также они копят лимиты и в какой-то момент вы можете приказать сделать спецудар. На этом командная часть завершена.
Сам же бой построен по следующей схеме. Вас пытаются ударить, если в этот момент вы нажимаете вовремя кнопку, то Ноктис парирует удар и вы сможете сделать контрудар. Причем, что самое интересное, вам необязательно нажимать кнопку в нужный момент, вам достаточно держать ее нажатой до удара. Если вы увлеклись атакой и пропустили удар, то он может вас ваншотнуть. Когда вас убивают, а это случается очень часто, то персонаж не умирает и игра не заканчивается, вместо этого у него начинает моментально таять предельный уровень HP и вам нужно лечиться. Например, у вас 1000 HP, вас ваншотнули и каждую секунду у вас HP снижаются на 100. Если вы промедлили с лечением, и полечились спустя 5 секунд, то после лечения у вас будет предельный уровень HP равный уже 500, а не 1000, как было в начале боя. Это очень условный пример. Просто я хотел показать концепцию. Ее смысл в том, чтобы вы лечились сразу же, как только вас убивают. В какой-то момент у вас будет 100HP из 1000HP и вас будут убивать сразу же как только вы полечитесь. И так пока у вас не кончатся поушены. Чтобы вернуть здоровье к предельному HP, нужно пить Phoenix Dawn. Он полностью вернет все HP, которые были в начале боя. Но он стоит 1000 монет, а это довольно дорого. Мораль в целом такая: пока у вас есть айтемы и фениксы - вы бессмертны. Игра не даст вам умереть, потому что даже если все мыслимые HP у вас уйдут в ноль, экран потемнеет и у вас будет 5 секунд, чтобы скастовать феникс. Вы проиграете игру только если вы слоупок или если у вас нет феникса.
Но это при том, что пропустить удар очень сложно, достаточно держать зажатой кнопку парирования. Я убил последнего босса, не выпив ни одного зелья. Просто подумайте, имеет ли смысл качать героев, искать секретные пещеры и т.д., если вы можете выиграть битву просто удерживая зажатой кнопку. Боевая система в этой игре строится на двух китах: на зажимании кнопки парирования и на большой сумке с зельями. В ней нет тактики. Возможно, в игре есть какие-то мегасекретные супербоссы, на которых эта тактика не работает, но я гарантирую, что основная игра построена именно по принципу парирования и лечения.
Ну, и последний штрих в том, что в игре нет ни магии, ни саммонов. Магия в игре - это 3 вида заклятий, которые вы можете заключить в сферы и потом во время боя с неким кулдауном кидать во врагов. Если ваши соратники находятся рядом с врагом, они также пострадают. Самый близкий аналог магии в ФФ15 - это бомбы, которые кидал Геральт в Ведьмак 3. Вы отходите от противника, прицеливаетесь и кидаете магию. Смысла в этом ноль за исключением тех случаев, когда враг имеет резкую непероносимость одной из 3 стихий. Саммоны же получаются по сюжету и у вас их будет вроде бы 6. Однако рано радоваться, вы не можете их вызвать в бою, раз в несколько десятков боев они могут самостоятельно рандомно появиться на поле боя и одним ударом убить врага, даже если это босс. Но это рандом. За всю игру я видел только 3 раза, когда появлялся саммон.
ОБЩИЕ ВЫВОДЫ
Общие выводы таковы, что игра вышла недоделанная и недоработанная в плане сюжета и истории, с заранее провальной тупой боевой системой, в которой акцент поставлен не на мастерство, а на запас зелий, с открытым миром, который есть только в начале игры, а потом на него не хватило денег, и который везде ограничен стенами и наполнен китайскими сайдквестами. Из неплохого в игре ощущается своя неповторимая атмосфера, но это в основном благодаря прекрасной музыке - единственном атрибуте, который не деградировал за последние 10-15 лет на студии Square Enix. Ставлю игре 6 из 10, но с натяжкой.
|